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猫兎ライフ

美味しい食べ物にうまい酒、面白い本に楽しいゲーム、それさえあれば幸せです。

メタルギアオンラインのMGO2からの気になる変更点まとめ&考察

ゲーム

 

catrabbitnekousagi.hatenadiary.jp

 

10月6日にサービスが開始されたメタルギアオンラインをプレイしていて、いくつか前作のMGO2から変更されていて気になった点があるので紹介します。

 

   

 

〈弾道がブレる〉

本作では、有効射程を超えた弾はブレて、なおかつ重力の影響により落ちていきます。MGO2ではどこまでも直進していた気がします。これにより長距離射撃が難しくなっています。特に、麻酔ピストルでの鬼畜のような長距離ヘッドショットを受ける心配がなくなりました。

 

〈非ダメージ後の無敵時間がなくなった〉

連続で弾が当たると、そのままダメージを受けます。なので、「先に敵を見つけて撃ち始めたのに、超反応で逆にヘッドショットされる」という事態が少なくなりました。

 

〈CQCの投げがデフォルトで一発気絶〉

前作ではユニークキャラクターの特権であった一発気絶投げが、どのキャラでもスキル無しで可能です。屋内での立ち回りや、敵に回り込まれた時の緊張感が一気に高くなりました。

 

 〈体力が回復する〉

ダメージを食らっても、時間経過とともに回復します。劣勢になった場合、逃げるという選択肢が非常に有効になりました。

 

 〈雑誌がなくなった〉

相手を一定時間その場に拘束するアイテムとして、雑誌の代わりにぬいぐるみが使えるようになりました。ジェンダーへの配慮でしょうか。女性アバターの水着コスチュームも今のところ確認できていません。

 

【考察】

前作からの変更点を見てみると、エイム偏向から立ち回り・ステルス重視になったことがわかります。弾道がブレるようになったため長距離からヘッドショットは難しくなり、被弾後の無敵時間がなくなったため反撃による逆転も難しくなりました。また、1発KOのCQCも猛威を振るっています。これらにより、「先手を取る」「敵より有利な場所をとる」「回り込まれない(あるいは回り込む)」ことが重要になりました。

 また、弱者に優しい仕様になりました。エイム一辺倒ではないので、スキルに自信がなくても立ち回りでカバーできるようになりました。さらにダメージは回復するので、運悪く実力者と出会ってしまったら少しの被弾は覚悟で逃げるのも手です。ルールも、強者に厳しく弱者に優しくなりました。相手チームのチケットを減らしていく「BOUNTY HUNTER」では、相手をキルするごとポイントが加算されるので、相手にフルトン回収された時のリスクが高まり、慎重な立ち回りを強要されます。拠点を制圧する「COMN CONTROL」では、死亡時のペナルティがありません。MGO2のBASEのように、死亡するごとにリスポンまでの時間が増えていくようなエグいことはありません。

世界を視野に入れているのかなと感じる点もありました。全体的に洋ゲーっぽくなっているところが特にそうです。キャラクターのレベルは、実力ではなく経験値方式になっていて、徐々に装備がアンロックされていきます。ダメージ判定(無敵時間、部位による増減)もMOG2からはかなり変更され、最近のFPSに近くなっています。また、雑誌(MAGAZINE)がぬいぐるみに変わるなど、女性プレイヤーや宗教への配慮も見られました。e-Sportsとして大会配信された時の見栄えなども考慮されているのかもしれません。

 

最後に、今後調整が入るだろうという点を挙げます。

「CQCの威力・効果範囲」は調整されるでしょう。一部では柔道オンラインなどと揶揄されるほどCQCは強力で、皆さん多用しています。

「マシンガンの弾のばらつき」も個人的にどうにかして欲しい点です。ただでさえ「重装」は弱くて人気のないクラスなので、性能向上を期待します。

「ルール・マップ・ギアの追加」これは確実にくると思います。今でも十分楽しんでいますが、もう少しバリエーションがあると戦場に華が出てくるでしょう。

(おわり)