猫兎ライフ

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【R6S】次期パッチ・デザイナーノート公開【レインボーシックスシージ】

   

 

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レインボーシックスシージのDESIGNER'S NOTES(デザイナーノート)が公開された。各オペレーターの勝率・ピック率表と共に、変更予定について記載されている。

全て英文なので、訳しつつ紹介する。

rainbow6.ubisoft.com

【LION】

現状、LIONは強すぎる。プロリーグではほぼ100%ピックされ、ランク戦での勝率も高い。LIONを相手にするのは面白くないというフィードバックも把握している。他の攻撃オペとの平均化を図るため、調整チームが変更を加える。

〈スキャンについて〉

LIONのスキャンに位置を特定されてしまっても、動きを止めれば敵に位置が表示されなくなる。

・位置を特定されても、姿勢変更は敵に知られずに行うことができる。

・スキャンに引っかかったのがわずかな時間なら、敵に位置がバレにくくなる。

これは変更の第一歩であり、今後も改善を続けて行く。

〈スキャンの回数とクールダウン〉

スキャンの回数を3から2回に減らし、次の使用までのクールダウンの時間を10から20秒に増やす。LIONのスキャンの発動には慎重になってもらいたい。現状では、重要な局面でスキャンを連発することができてしまう。

【JAGER】

JAGERのマグパイは、今後HIBANAのX-KAIROSで破壊されることはなくなる。HIBANAが効率的にJAGERのマグパイを無効化できないようにするため、反応しないようにする。

X-KAIROSを1発撃つだけで、攻撃側はコストをかけずに複数のマグパイを無効化できる。そのため、火花の汎用性を高めてピック率を上げている。マグパイがX-KAIROSに反応しなくなるので、攻撃側はマグパイ周辺で行動する際はより多くのガジェットを消費することになる。

【BLITZ】

BLITZを操作するのは楽しく、相手にするときは不快感がないような状態を目指している。例えばBLITZのシールドフラッシュの射程を8から5mに減らす。また、使用回数も5から4回に減らす。

Year3Season1の調整で、BLITZのピック率は平均に近づいたが勝率は依然高いままだ。フラッシュ効果の低下は第一歩だ。格闘距離においても防衛側に対抗手段を持たせたいが、調整にはまだ時間がかかる。

【VIGIL】

電子迷彩の使い方を変える。駆動時間を30から12秒に減少させる。チャージに要する時間を12から6秒に減少させる。

ELAの弱体化により、VIGILはこのゲームにおける最も強い遊撃の1人になった。この調整により、VIGILL操作時ののリソース管理を変えて、効果的に使うためには技術を要するようにした。装備品にも注意を向けている(特に武器)。

【HIBANA】

HIBANAはクレイモアを失い、ブリーチングチャージが追加される。

HIBANAはプロリーグとランク戦において高いピック率がある。その理由は、攻撃側にとって重要な装備を有しているからだ。HIBANAはTHERMITEよりも銃撃戦において優れているが、武器に調整を入れる前にガジェットを調整する。THREMITEは強化壁の爆破役として唯一クレイモアを持つようになるので、ピック率に変化が出ることを期待している。将来的にはさらなる調整を加えるが、しばらくは今回の調整の効果を見極めたい。

【YING】

 YINGのスモークグレネードをクレイモアに変更する。

YINGは、よく連携の取れたチームでは強すぎで、高ランクの試合では弱すぎる。LMGの調整と合わせて、バランスがよくなるだろう。

【LMGのダメージ】

全体的に、現状のLMGは弱すぎる。低い連射速度に見合うようにダメージを上げた。反動も一度見直し、新たな反動システムを開発した。

【FINKA】

我々のデータによれば、FINKAの勝率は高すぎる。調整を加える前に、原因を調査したい。調査の焦点はFINKAのガジェット効果による反動の軽減、鉄条網通過時の移動速度の上昇、体力ブーストだ。移動速度と体力ブーストに関しては、さらにデータを集めて調整の方向性を定める必要がある。反動に関しては、データが混乱する恐れがあるため、新たな反動システムの導入前には調整を加えたくない。

【ERA】

ELAは現状良いポジションに位置している。勝率もピック率も許容範囲内に収まっている。短期的にはこれ以上の調整は必要ないと考えているが、注意は向けている。

【オペレーターの固有ガジェット】

我々はテストサーバーと度重なるBLITZへの調整から多くのことを学んだ。重要なのは優先順位を明らかにすることだ。

オペレーターの核となる能力がプレイヤーのプレイスタイルと異れば、バランスを取るのは特に難しくなる。盾持ちオペレーターとGLAZが良い例だ。

各オペレーターが平均的に実用的なものとなるよう改善を続けて行くが、それではプレイヤーの楽しみが犠牲になってしまうことも理解している。調整を試行錯誤しているうちにオペレーターのピック率上昇を確認したら、他の方法を考えるようにする。

(おわり)